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全く理解してもらえないけど

マンダドサイガブを安全に受けきるのは不可能→なら場に出させないことを考えよう
と考えれば毒がうんkだったりハピエアグライセリアがただの置物にしかならないことくらいわかると思うんだけどねえ

例を上げるとハピにはドサイどんは何度も出てくるけどレジアイスには出ていけませんよね
グライオンにゲンガーは何度でも出ていけますけどマンダには出ていけませんよね、ということ

別にグライオンが弱いわけじゃないんですけどパーティがどうしてもヘラに弱い時にしか採用出来ず相手にヘラがいると絶対に受けに行かねばならず自分の行動が制限される、その上大して決定力があるわけでもないんだからマンダゲンガーギャラなんかを呼んでしまい手に負えなくなります

んでこれらのことから今作の役割重視ポケ(一部除く)はHAとかHCにせねばならないのです
シャワーズなんかは願い事で後続に決定力を委ねているためHBでもいいんですけど
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勘違い

鉢巻ドサイドンとか珠マンダとかみたいな受けられないポケモンの存在に気がついたらハピグライとかハピ無道とかグライミロとかミロセリアとか絶対にあり得ないと思うんだけどなー

受けにまわるとパーティが崩壊するのは明らかなんだからそいつ等を繰り出されないようにする方が賢いと思うんだけどどうなんだろう

帰ってきました

修学旅行とかテストとか全部終わりました(色々な意味で
これからはポケモンとパワプロを頑張っていきます、まる

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更新停止

テスト近いんでしばし更新停止します

大分モチベが下がってるからこれを機に勉強頑張ろうかな

パワプロ12に嵌りまくってるのが原因なんですけども

毒菱考察

メリッサ
・受けを崩しやすくなる
・居座り防止
・展開スピードを早める

デメリッサ
・撒きターンは誰でも無償で出てくる
・ゴウカザルやヘラクロス、ドサイドン等に刺さっても痛くない
・他の状態異常と重複しない

メリットについてですが今作はドサイドン、ボーマンダという役割を長期保持出来、圧倒的な火力を持つポケモンが出てきたため受けが成立しなくなり受けというのは後続に圧力を加え、降臨を防止しなければなりません

なんで崩しスピードが遅い+撒きターンは相手をフリーにする等の欠点を持つので使いづらいと言えます

話は逸れますけど前述したマンダドサイ等の影響で受けはピンポイント読みで繰り出すのが主となり、流しターンにどれだけ強く殴れるかが焦点となります
(エアームドがマンムーを止めようとしても決定力がないのでスターミーとかに流されますよね、しかしエアームドがフォレトスであれば大爆発で決定力を保持しているフォレトスのにスターミーは繰り出せませんよね。ということ)

話を戻しますが別に毒菱を否定してるわけではないです
受けが毒菱で決定力を得ようとするのが間違っているだけのことを言いたいわけで

前述のドサイドンがスイクン、ラグラージを崩す為にニドクインで撒くとかだったら寧ろ推奨したいくらいです
この場合相手のドサイ受けはドサイの攻撃+毒で相当な負荷が掛かっているので崩しスピードを上げることができます

66 最近意識してること

一体も倒させない

これってかなり重要なことだと思うんですよね
死にだしアタッカーがどのくらいkzなのかがよくわかります
全員生きていればずっと役割理論は生き続けますからね

受け

受けというものは基本的に相手の決定力の発揮を遅らせる役割です
なので相手の決定力を呼ぶ固いポケモンは使えません

ならどうすれば決定力を呼ばないかというと受けにある程度の火力を持たせる

ハピよりレジアイスカビゴンのが優れているというのはそういう思考
恩返し冷凍Bがあるので耐久の低い潰しは半減読みでしか場に出られなくなるので
ハピは強力な火力を有していないので駄ポケと呼ばれるわけです
(願い事が決定力となるシャワなんかもいますが)

繰り出しやすさと繰り出されやすさ
後者の比重を重くするのが今作での解答だと勝手に解釈してます

スカーフ考察

基本性能は例によって割愛

スカーフ持ったポケモンは攻撃を落としているのでスカーフを持つことで新たな役割を持てなければただ速いだけのポケモンにしかなりません
スカーフマンダとかスカーフガブとかがこれ
ただ速いだけで仮想敵も何もあったもんじゃないです

遅いポケモンが速いポケモンを抜ける
これもどうでもいいに分類される類のメリットです
抜いてどうするか、抜く必要があるかを考えればどんなポケモンに持たせればいいのかわかると思いますけど

例を上げると
メタグロス AS陽気
コメット 冷凍 追い討ち 大爆発@スカーフ
素早さ反転によってマンダ潰し、超霊封じ等様々な役割を持てて尚且つ役割遂行後は爆発で間接破壊を出来ます

ヒードラン CS無邪気
大文字 目覚氷 爆発 大地の力@スカーフ
素早さ反転によりマンダ流し、猿流し等の役割を得られます
遂行後は文字と爆発で荒らす

バンギラス AS陽気
エッジ 地震 追い討ち 大文字@スカーフ
素早さ反転によりフーディン以外の超霊をほぼ確定で狩ることが可能です

通常サブで釘付けられるポケモンにスカーフ持たせると逆に流せますよ、ということ(本来ガブは地震を持っているためグロスはガブに出て行けませんがスカーフ冷凍があるから流せますよね)

追い討ちバグは死ね!!

最近思ったこと

なんで特定の相手を対策する時にタイマン前提なの?
なんで全ての相手を流せるような構築にしないの?
ってことを思った

昆布

なんか勘違いをしている人がいますけど昆布は撒き技必須じゃないですし吠える吹き飛ばしに至っては選択肢のなかでもかなり下位です

解説すると昆布とはエースが倒せない相手のを受け定数ダメージで射程圏内に持ち込むためのものなんで蓄積ダメ現象に繋がる吠えるは不必要ですよね、と

例えばマンダエースで相手には壁ハピナスとスイクンがいると流星群じゃ崩せなくてジリ貧ですよね
そこで毒と砂嵐とステルスを入れれば十分マンダを決定力に出来るんで流し合えばこちらにアドバンテージが回ってくるということ

釘付けと合わせて読んでください

釘付け

ボーマンダの攻撃がヘラクロスに当たらない!!
ってのは誰しも体験したことがあると思います
どんなに役割範囲の相手に有効な技を持っていても交換で受けられますからね

受けの最低ラインは3発以上耐えた上で再生出来ること(一部例外あり)なんでそれを出来ない状況に持ち込むと相手はヘラクロスでマンダに突っ込まざるを得なくなります

なんでマンダの攻撃をヘラクロスに当てるには後続のマンダ対策を流しor受け不能の状況に持ち込めばいいのです

ただ、攻撃技で削ろうとすると再生撃ち逃げされてループに嵌ります
のでそれ以外の方法、昆布で削らなければならないです

定数ダメージを回復するのは降臨ターン以降で無ければいけませんから

スイクンは撒き菱とステロ撒けばボーマンダ相手に出られませんよね
だからヘラクロスを捨てる必要があるからヘラクロスはボーマンダに突っ込んできますよね、ということ

本来の釘付けってのはバンギが目覚草ちらつかせたりしてラグドサイなんかを場に出られないようにすることなんですけd

66 カビゴン

広範囲特殊受け
具体的には電気氷水辺りが主な役割範囲
壁貼って竜とかに役割破壊出来る程度の耐久
ただ硬いだけのハピとは違い一貫性がある恩返しを持っているため相手のパーティ全体に掛ける負荷が大きいので特殊受けの中ではトップクラスの性能

・運用方法
序盤にカビ潰しカビ封じを撃ち逃げダメージで崩し終盤に鈍いを積み決定力を保証するのが基本
派生として受けに特化したねむねごや偶発対峙に備えてHBに振り鈍いを積む等々
普通は殴れる受けとして使うのでAに振らないのはまずないです。相手への負荷を考えないならハピでも使ってろって話ですし
Dに振らないとプレート120程度で崩されるのでまあ以下略

・役割
上述の通り
余談ですがAに振っておけば釘付けまでを早く出来たりヘラカイリキーを崩せるようになったり役割遂行速度が速くなります

・技構成
ノーマル技は必須
基本恩返しが選ばれる。が、拘ったりする場合は確定数が大きく変わるメガトンキックもありかも
拘り自体おすすめしませんが
サイクル回して崩したいので身代わりか眠るも必須
身代わりの場合は残飯を持たせて気合P持たせてカビ受け殴るのがいいんでないかと

残りは2つですが
鈍い、嫌な音、地震、炎P、自爆、気合P、雷、欠伸、吹き飛ばし
こん中からの選択
右から順に優先度が高い

音か鈍いがないとカビ受け回されるだけで崩れるのでどちらも無しはきついかも
地震は鋼に対する牽制、炎Pはゲンガー狙いながら付加価値として鋼を殴れる技
雷は流しターンに刺す。麻痺が入ればドサイドンで暴れられる

・性格
相手へ負荷を掛けることから始めるので意地っ張りでほぼ確定
どうしても確定数が変わったりするなら慎重でもいいかも

・対策
取り敢えずドサイドンゲンガー辺りを繰り出せば決定力を引き出しながら流せる
瞑想スイクンはいいかもしれませんが交代出しだと積み合いがちょっときついかも

66 ボーマンダ

現在の環境では対策超必須クラス
基本的にはダイブ流星打ち逃げ
大文字等があるため単体で受けが可能なポケモンはほぼいません
精々ごまかしとか壁貼りで役割破壊出来る程度

・運用方法
ヘラクロス、ゴウカザル等に威嚇と耐性を生かしながら出ていく
ガブリアスとは違い役割を持てるためサポ無しで出ていけるのが強み
で、場に出た後はごまかそうとしてくるので打ち逃げがメインとなる
付け加えると非常に昆布と相性がよい
半減されづらいドラゴン技がメインなので定数と絡めればたった2つの技で釘付けが出来る

・役割
ヘラクロス、ゴウカザル、その他草炎辺りには出ていける
そのためカビゴンと相性がいい

一応スカーフ持てばガブリアスやプテラ等への後出しが容易になるが突破力が落ちるためおすすめしません

物理耐久特化はそれ以上におすすめしません
何故なら本来役割を持てるはずのヘラクロス等にごり押されるので

・技構成
ダイブ、流星群はほぼ確定
ダイブは命中が低いが後出ししやすいので打つチャンスには恵まれる。ので流しつつ打とう
流星群がないと決定力として扱えない(物理一本だと地震不一致、剣舞未所持などデメリットが大き過ぎる)

残りは2つだが
大文字 地震 羽休め 瓦割り ハイドロポンプからの選択となる
大文字地震は範囲の拡大
羽休めは役割を長持ちさせるため
瓦割りはリフナッシー→ハピナスと繋げられて受けられるのを防げる(とても重要)
一応カビにも命中が安定してます

持ち物は珠or牙の2択
突破力を求めて採用するのですからとことん尖らせましょう

・性格
うっかりや、もしくは無邪気
素早さはヘラクロスが抜ければ十分なのでうっかりやでいいかと
ただ90~95に仮想敵がいるなら無邪気でもいいと思います
打ち逃げダメージががたおちですがね

ちなみにこれ以外の性格だと役割持てない上に止まりやすくなるのでほぼありえません

・対策
上述しましたがナッシーで誘いリフ貼ったり痺れ粉入れて間接破壊するのが最良
他にもステルスロックは撒くだけで行動機会を減らせるので便利
プロフィール

ペンバー

Author:ペンバー
札幌は嫌いじゃないです



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夜になると現れます、不定期だけど
私は22時過ぎれば大体います


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